为什么我开始认真考虑用 AI 做游戏
事情是这样的。
我其实很早就有一个念头,想自己做个小游戏。
不是那种一上来就要做开放世界、做 3A、做什么惊天动地的大项目,没有那么夸张。
就是很朴素的想法。
我喜欢游戏,也经常会在玩游戏的时候冒出一点小念头,这个关卡如果换一种节奏会不会更好,这个敌人如果换一种移动方式会不会更有意思,这个界面如果更清爽一点会不会更舒服。
以前这些念头大多就是念头。
想一想,放一放,然后就过去了。
因为真要动手的时候,我马上会意识到,做游戏这玩意,没那么简单。
一个飞机大战,看起来不就是飞机在下面飞,子弹往上打,敌机往下掉吗。
真拆开以后才发现,里面全是细节。
玩家怎么移动,子弹怎么生成,敌机多久刷一次,血量怎么配,碰撞怎么判定,爆炸动画什么时候播,道具怎么掉,关卡怎么递进,画面怎么不乱,性能怎么不崩。
每一个点单独看都不算大。
但它们堆在一起,就会变成一个很现实的问题。
我到底能不能把它做完。
坦率的讲,这也是我之前一直没真正推进的原因。
不是完全没兴趣,而是从兴趣到完成,中间隔着一条很长的路,你脑子里有画面,但手上没有路径,你知道自己想要一个效果,但不知道它在代码里应该变成哪几个文件、哪几个函数、哪几个状态。
于是很多东西就卡在了这里。
直到 AI 出现以后,这个念头又开始变得具体。
我开始想,如果我不是一个人硬着头皮从零啃呢。
如果我把 AI 当成一个陪跑的人,让它帮我拆,帮我查,帮我解释,帮我把想法先推成一个能跑的版本呢。
这件事一下子就不一样了。
我最近看的这些游戏文档里,其实已经有过一次很典型的过程。
这个 airPlane 微信小游戏,最开始也只是一个基础飞机大战项目,后来在 AI 辅助下,三天里做出了十关关卡、五十种敌机配置、四种移动模式、十套背景粒子效果,还修了无敌技能导致敌机生成、爆炸动画不播放这类 Bug。
听起来像流水账对吧。
但我看到这里的时候,真正触动我的不是三天做了多少行代码。
而是那个过程。
第一天,先把敌机系统从五种固定类型扩展到每关五种,总共五十种,这个变化很具体,也很像游戏开发里最常见的那种成长,把一个单调的东西,拆成可配置、可扩展、有层次的系统。
第二天,大量时间都在调视觉。
风之国度一开始做风环,觉得复杂,又改成风流,再改旋风,到后面变成十条简单风线。
草之国度更有意思。
萤火虫不像草,小草叶像虫子,放大以后还是不对,到后面改成草丛摇曳,才终于有了那种感觉。
这个过程我看着就很真实。
因为做东西不是一次说清楚就能完美落地的,很多时候你只能先做一个版本,看到它不对,再往回调一点,再换一个方向,AI 在这里的价值,不是一次给出神仙答案,而是它能陪你快速试很多轮。
说真的,这一点对我挺重要的。
我以前容易在一个想法前面停住,就是因为试错成本太高,你要查资料,要理解框架,要改代码,要看效果,要找 Bug,一个人慢慢撞,撞几次兴趣就掉下来了。
但如果 AI 能把试错速度拉起来,事情就会从「我不知道怎么开始」变成「我先试一个版本看看」。
这两个状态差太多了。
第三天的 Bug 修复也让我有感觉。
无敌技能把敌机撞毁后,敌机不再生成,表面看是生成逻辑坏了,往里看才发现,是敌机播放爆炸动画以后没有及时从数组里移除,导致系统以为屏幕上的敌机数量已经到上限。
这就不是光靠热情能解决的事了。
你得理解对象池,理解动画播放,理解状态流转,理解为什么不能立刻移除,也不能一直留着。
AI 如果只是帮我写几行代码,那当然没那么有意思。
但如果它能把这个链路解释清楚,让我知道为什么 isPlaying 的时候不能动,为什么 isActive 要先标记,为什么要等动画播完再回收对象,那我就真的学到了。
这也是我现在越来越想借用 AI 做游戏的原因。
我不是只想让 AI 替我把游戏做出来。
如果只是这样,那做完以后我可能还是不懂,下次换一个问题,我还是会卡住。
我更想要的是,在这个过程中把自己带起来。
学会怎么拆一个游戏项目。
学会怎么把一个模糊想法变成任务。
学会怎么判断哪些是核心玩法,哪些只是锦上添花。
学会怎么在美术、玩法、性能之间做取舍。
学会怎么面对 Bug,而不是一出问题就懵。
你想想看,一个小游戏其实挺适合拿来练这些能力。
它不会大到完全失控,也不会小到只剩一个 Demo,它有画面,有交互,有资源,有状态,有反馈,有玩家体验,它逼着你面对一个完整作品该有的东西。
而 AI 正好可以把这些东西串起来。
我可以让它帮我读代码,帮我解释项目结构,帮我整理文档,帮我写资源提示词,帮我做剧情对话规划,帮我把 UI 风格从硬科技改成二次元元素幻想空战。
这些在文档里其实都已经有了。
从 UI_二次元元素幻想风格与提示词.md 到 十元素关卡图片资源细化实现方案.md,再到 airPlane_剧情对话规划.md,我能看到一个很明显的变化。
这个项目已经不只是飞机大战了。
它开始有自己的世界观,有风、岩、雷、草、水、火、冰、月、日、最终国度,有天穹回路,有元素信标,有裂界之眼。
这就很有意思。
一个最普通的飞行射击游戏,借着 AI 的辅助,慢慢长出了关卡、视觉、剧情、资源方案 and 开发日志。
它还是不完美。
肯定还有很多地方粗糙,很多代码需要继续整理,很多资源还没真正做到商业成品的质感。
但我反而觉得这种不完美很重要。
因为它说明这不是一个漂在空中的想法,而是一个已经落到地上的东西,能跑,能改,能继续迭代。
对我来说,AI 做游戏真正吸引我的地方,也就在这里。
它把「我有个想法」往「我可以今天就动手」推近了一步。
以前我可能会觉得,等我学完 JavaScript,等我学完 Canvas,等我搞懂小游戏框架,等我会画图,等我会写剧情,再开始做。
但你也知道,很多事情一等就没了。
现在我更愿意反过来。
先做一个小东西。
做的时候,不懂就问 AI,代码看不懂,就让它解释,效果不好,就让它给几个方向,Bug 出来了,就让它帮我顺数据流,文档乱了,就让它帮我沉淀成一篇能回头看的记录。
边做边学。
这四个字听起来很普通,但对我来说,可能就是最现实的路径。
当然,我也不想把 AI 想得太神。
它会写错,会理解偏,会把简单问题搞复杂,也会给出一些看起来很完整但其实不适合当前项目的方案。
所以最终的判断还是得我自己来。
我得知道自己想要什么,知道什么时候该接受,什么时候该拒绝,什么时候该让 AI 再换一种方案,什么时候该停下来自己看代码。
这也是学习的一部分。
不是学习怎么被 AI 带着走,而是学习怎么和 AI 一起做事。
我越来越觉得,未来真正重要的可能不是会不会问 AI 一个问题,而是能不能把自己的目标讲清楚,能不能把 AI 给的东西消化掉,能不能在它给出五个方案的时候选出那个适合当前项目的。
这其实也是一种能力。
一种新的开发能力。
所以回到最开始那个问题,为什么我开始认真考虑用 AI 做游戏。
原因并不复杂。
因为我一直想做。
因为以前做不动。
因为现在 AI 让我看到了一条可以慢慢走通的路。
我想借它做一个游戏,也借它学习游戏。
我想借它理解代码,也借它理解 AI。
我想看看,一个普通人带着一点兴趣、一点耐心、一点不太成熟的想法,再加上 AI 这个陪跑的人,到底能不能把脑子里的东西一点点做出来。
也许一开始做出来的东西会很粗糙。
也许很多地方还要返工。
也许到头来它只是一个简单的小游戏。
但这已经够了。
因为真正让我兴奋的,不只是那个游戏成品。
而是我终于可以从「我想做」走到「我正在做」。
这一步,挺重要的。
以上,就是我为什么想借用 AI 做游戏。
又是为了学习。
也是为了了解和掌握 AI。
更是为了把那个很早以前就有的念头,真的往前推一推。
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